Il ritornante nordico, guardiano dei tumuli funerari.
Il Draugr (anche aptrgǫngumaðr, «il ritornante») è la figura non-morta del tumulo funerario della letteratura delle saghe norrene. Le fonti principali sono la Grettis saga (cap. 32-35: episodio di Glamr), la Eyrbyggja saga (Þórólfr Bægifótr) e la Laxdæla saga. Caratteristiche: corporatura pesante, colorazione della pelle blu o nera, forza sovrumana, dimora nel tumulo funerario. La trasformazione avviene dopo la morte causata da avidità, brama di sangue o debiti irrisolti.
Neutralizzazione mediante decapitazione con la propria arma e cremazione in campo aperto. Oggi i ricercatori di studi scandinavi (John Lindow, Carolyne Larrington) leggono il Draugr come incarnazione dell’irrisolta economia dell’onore vichinga: i defunti con conti in sospeso ritornano finché l’equilibrio sociale non è ristabilito. Figure affini: Haugbúar (abitanti dei tumuli), Aptrgangr (ritornante).
Draugr è uno spirito della tradizione germanica.
Il Draugr è il classico ritornante della tradizione norrena. Un defunto torna dal suo tumulo funerario, non come spirito, bensì come morto fisicamente presente, dotato di forza sovrumana e spesso considerevolmente ingrandito.
Custodisce i suoi corredi funebri, strangola i trasgressori, può uccidere il bestiame delle fattorie vicine e rendere intere regioni inabitabili. Le saghe islandesi contengono la più densa tradizione.
Tipico del Draugr: presenza fisica e forza immensa. Di giorno può essere più debole, ma di notte spalanca il tumulo e percorre la regione.
Le saghe riferiscono in dettaglio degli scontri tra eroi viventi e Draugr, che di solito si concludono con il rito del paletto, della decapitazione e della cremazione. Il Draugr è funzionalmente imparentato con Edimmu, i Lemures e lo slavo Upyr, e si colloca all’inizio di un’ampia tradizione europea di ritornanti.
La Eyrbyggja Saga e il classico episodio del Draugr
La Eyrbyggja Saga (redatta probabilmente nel XIII secolo, con vicende del X secolo) è una delle fonti più dettagliate sulle apparizioni del Draugr. La saga narra di vari ritornanti che si alzano dai loro tumuli, visitano i parenti e seminano inquietudine.
Un motivo di rilievo è il Draugr del mare: un uomo annegato che ritorna come essere acquatico, spesso udito o avvistato sulla costa. La saga tratta queste apparizioni come una parte normale dell’ordine dell’esistenza, tutt’altro che soprannaturale nel senso moderno.
La Eyrbyggja documenta anche i rimedi: nuova sepoltura in un luogo più sacro, cremazione del cadavere o rituali magici. Questi mezzi implicano che i Draugar non siano semplici spiriti: essi rimangono piuttosto legati al proprio corpo fisico e richiedono pertanto un intervento corporeo.
Tipo: Ritornante nordico
Origine: defunti sepolti in modo improprio o ritumulati, generalmente con tratti caratteriali quali l’avidità o la violenza
Testi: saghe islandesi, Edda, leggende popolari norvegesi
Periodo: dall’età vichinga al presente (in chiave letteraria)
Difesa: decapitazione, paletto, cremazione, sepoltura in posizione prona
Fioritura letteraria nelle saghe islandesi del XII-XIV sec. (Grettis saga, Eyrbyggja saga, Laxdœla saga). Precursori nell’Edda. Le tradizioni popolari perdurano nella folklore norvegese-islandese fino all’età moderna. Rivival di successo nel moderno genere fantasy (Skyrim e altri).
Area principale: Islanda, Norvegia, Scandinavia in generale. Motivi paralleli nella tradizione germanica e anglosassone (la triade del Beowulf con Grendel mostra strutture affini).
Saghe islandesi (Grettis saga in modo approfondito, Eyrbyggja saga con il celebre Hrapp), passi dell’Edda, raccolte di leggende norvegesi (Asbjørnsen e Moe), moderni studi folkloristici sulla Scandinavia.
Norreno antico: draugr (plurale draugar); haugbúi, «abitante del tumulo funerario».
Termini correlati: aptrganga («colui che ritorna»), dauðr (semplicemente «morte/morto», dipende dal contesto).
Norvegese moderno: draug (spesso con riferimento al mare nelle leggende popolari costiere).
La tradizione islandese conosce il Landdraugr (nel tumulo funerario) come forma principale. La tradizione popolare costiera sviluppa un Seedraugr, un morto che infesta il mare e appare al pescatore in alto mare.
Aspetto
Gigantesco (spesso cresciuto molto dopo la morte), blu scuro o grigio-nero, a volte in decomposizione. Le saghe descrivono Glámr (Grettis saga) come «così grande che non vi era misura per lui». Gli occhi brillano nella notte. Il corpo è intatto, non spettrale.
Comportamento
Custodisce il suo tesoro nel tumulo funerario. In certe notti può uscire, uccidere il bestiame, strangolare persone, svuotare interi poderi. Chi sopravvive a uno scontro con lui può guadagnare tesoro e fama, ma rischia anche di portarsi dietro una maledizione che agisce per tutta la vita.
Ambito d’azione
Il tumulo funerario e i suoi dintorni. Nei casi più gravi un’intera regione resa inabitabile dal Draugr (Eyrbyggja saga, Thorolf Bægifótr). Il Seedraugr agisce in mare e nelle capanne dei pescatori.
Classificazione mitologica
Il Draugr nasce da una combinazione tra la predisposizione caratteriale del defunto e una sepoltura negligente; dietro di esso non vi è alcun atto divino. I morti colpevoli, violenti o avidi diventano più facilmente Draugr rispetto a quelli pacifici.
La Grettis Saga e Glámr, il Draugr più potente
La Grettis Saga (probabilmente del XIV secolo) descrive il combattimento dell’eroe Grettir contro il Draugr Glámr. Glámr era un tempo un pastore, ma morì in circostanze misteriose e tornò dal suo tumulo.
Mantiene la sua statura fisica (sovrumana), di giorno è più debole, ma di notte è invincibile. Grettir deve affrontare Glámr fisicamente – uno scontro corporeo che distingue il Draugr dagli spiriti immateriali. Il combattimento si conclude con Grettir che abbatte Glámr e ne apre la tomba.
Questo episodio è divenuto di rilievo nella letteratura nordica e serve da archetipo per i confronti con il Draugr. Mostra anche che i Draugar vengono concepiti come perturbazioni dell’ordine cosmologico, da sanare mediante violenza soprannaturale o rituale, e non come esseri malvagi o moralmente colpevoli.
Gli aspetti principali del Draugr a colpo d’occhio.
Nasce da un defunto che si risveglia nel tumulo funerario. Fattori favorevoli: cattivo carattere, sepoltura impropria, morte violenta.
Tombaroli, abitanti delle fattorie vicine, bestiame. Eroi che vogliono conquistare il tumulo funerario.
Fisicamente presente, cresciuto in modo gigantesco, blu scuro o nero, occhi luminosi. Non è un fantasma: il Draugr ha peso.
Strangola persone, uccide il bestiame, rende regioni inabitabili. Può essere domato mediante un rituale di lotta o di combattimento; lascia spesso una maledizione.
Decapitazione con la testa posta tra i piedi, paletto, cremazione, sepoltura in posizione prona. Nei casi ostinati: apertura del tumulo e distruzione rituale.
Rituali funebri
Per prevenire un Draugr: sepoltura in posizione prona («affinché il morto con il viso rivolto verso il basso non ritrovi la via d’uscita»), legatura degli alluci, sudario fissato con aghi. I morti particolarmente difficili venivano portati fuori con i piedi in avanti e girati più volte per disorientarli.
Rituali di combattimento
L’eroe entra nel tumulo, lotta con il Draugr, gli taglia la testa, la pone tra le gambe, brucia il corpo e ne disperde le ceneri o le getta in mare. Le saghe lo descrivono in varie scene celebri (Grettir contro Glámr, Grettir contro Kar il Vecchio).
Amuleti e segni
Ferro (spada, falce), croci dopo la cristianizzazione, amuleti runici. Nella tradizione popolare nordica: ferro di cavallo sulla porta e sul letto, luci accese di notte.
Tradizioni europee più antiche
Il Draugr condivide tratti strutturali con gli Edimmu della Mesopotamia, i Lemures di Roma e i morti irrequieti greci. Ovunque: la mancanza di sepoltura come causa, il rituale come rimedio.
Upyr slavo e vampiro: L’Upyr slavo e il vampiro dell’Europa centrale condividono il carattere del ritornante fisicamente presente. Dracula di Bram Stoker (1897) ne è un lontano discendente. La differenza: il Draugr strangola e abbatte le sue vittime invece di berne il sangue.
Ricezione moderna: Le figure di Draugr nel fantasy e nei videogiochi (Skyrim, God of War Ragnarök) conservano la presenza corporea e l’associazione con i tumuli funerari. Il nordic noir e la letteratura islandese contemporanea riprendono il motivo.
La tradizione islandese e la continuità della credenza
L’Islanda ha svolto un ruolo particolare nella storia della tradizione del Draugr. In quanto società relativamente isolata con una stabile tradizione letteraria (saghe, Edda), il concetto di Draugr ha potuto essere preservato e affinato nel corso dei secoli.
Moderni folkloristi islandesi come Jón Árnason (XIX secolo) documentarono ancora avvistamenti di Draugr nelle loro regioni, concludendo che la credenza non era mai scomparsa del tutto, ma si era trasformata.
Questa continuità della tradizione consente un confronto diretto tra le fonti letterarie medievali e la credenza popolare moderna. Tali linee di continuità sono rare nella folkloristica europea e fanno dell’Islanda un prezioso archivio per lo studio della tradizione del Draugr.
Le descrizioni più dettagliate del Draugr si trovano nelle saghe islandesi, le narrazioni in prosa del XIII e XIV secolo che raccontano la vita dei coloni dell’Islanda. La poesia mitologica passa in secondo piano.
Queste saghe contengono numerosi episodi in cui i morti abbandonano i loro tumuli e tormentano i vivi. Il Draugr non è lì un pallido fantasma, ma un essere fisicamente presente e tangibile, dotato di forza sovrumana.
Particolarmente noti sono due casi. Nella Grettis saga l’eroe Grettir combatte contro il ritornante Glam, un pastore che, dopo la sua morte violenta, vaga uccidendo uomini e bestiame.
Grettir lo sconfigge in una lunga lotta corpo a corpo, ma il morente Glam lo colpisce con una maledizione che da quel momento porta sfortuna a Grettir e lo condanna a temere il buio. Nella Eyrbyggja saga invece un intero nucleo familiare di morti tormenta la casa dei vivi, finché questi ultimi intentano un formale processo giudiziario contro i ritornanti, riuscendo così a cacciarli.
Questi racconti sono preziosi per la storia delle religioni perché mostrano quanto concreta e legata alla vita quotidiana fosse la rappresentazione del morto irrequieto. Il Draugr è vincolato al suo tumulo e al suo antico luogo di dimora, agisce per malvagità, invidia o avidità di beni, e può essere domato solo con misure concrete.
La ricerca legge le saghe come elaborazione letteraria di una credenza realmente vissuta, non come resoconti fattuali. Il fatto che gli episodi siano narrati con tale ricchezza di dettagli e secondo schemi fissi è considerato un indizio del saldo radicamento della credenza nei ritornanti nell’Islanda medievale.
Le saghe riferiscono delle apparizioni dei Draugr e, parallelamente, con notevole precisione, dei mezzi per renderli inoffensivi. Queste descrizioni offrono uno sguardo su un’intera pratica di gestione del morto pericoloso.
Il modo più efficace era sconfiggere definitivamente il Draugr nel suo tumulo o in combattimento e distruggere poi il suo corpo.
Varie saghe descrivono una procedura fissa: al ritornante veniva mozzata la testa e posta sulle natiche o tra le cosce, il cadavere veniva cremato e le ceneri portate in un luogo remoto o disperse in mare.
A volte il morto veniva anche estratto dal suo tumulo e ritumulato in un luogo diverso e isolato. Queste misure miravano a spezzare il legame del morto con il suo luogo e la sua capacità di muoversi.
L’archeologia ha fornito ritrovamenti coerenti con questa tradizione. Nelle tombe scandinave dell’età vichinga si trovano sporadicamente sepolture in cui il cadavere era stato appesantito con grosse pietre, deposto in una posizione insolita o trattato in modo diverso dal consueto.
La ricerca interpreta con cautela tali ritrovamenti come possibile espressione della preoccupazione per il ritornante, ammonendo però al contempo alla prudenza, poiché le motivazioni di una sepoltura raramente si lasciano determinare con certezza in via archeologica. Il collegamento tra narrazione delle saghe e reperto funerario rimane un campo importante, ma metodologicamente delicato, della storia delle religioni germaniche.
La tradizione norrena antica non conosce un unico tipo di ritornante dai contorni netti. Essa comprende piuttosto una serie di termini e rappresentazioni affini. Accanto a draugr compaiono soprattutto haugbúi, letteralmente «l’abitante del tumulo», e aptrgangr, «colui che ritorna». La ricerca ha discusso a lungo se queste parole debbano essere nettamente distinte tra loro o se designino aspetti sovrapposti di una stessa rappresentazione di base.
Una distinzione diffusa vede nell’haugbúi il morto legato al luogo, che rimane nel suo tumulo funerario e diventa pericoloso di solito solo quando vi si entra, ad esempio per derubare i tesori sepolti con lui.
L’aptrgangr invece abbandona la tomba e raggiunge i vivi nelle loro abitazioni. Il termine draugr viene usato in parte come termine generico, in parte per i ritornanti particolarmente attivi e malvagi. Queste distinzioni non sono tuttavia mantenute in modo coerente in tutte le fonti.
La valutazione storico-religiosa sottolinea che dietro tutti questi termini vi è un’assunzione di base comune: la morte non pone fine all’esistenza in modo completo, e un morto può, in determinate circostanze, persistere in una forma propria, concepita corporalmente. Le ragioni per cui un morto diventasse un ritornante non sono regolate in modo uniforme nelle fonti.
Vengono citati un carattere malvagio in vita, una morte violenta o ingiusta, una sepoltura insufficiente o erronea, nonché un forte legame con beni o luoghi. Questa varietà di cause mostra che la credenza nei ritornanti non era un sistema dottrinale chiuso, ma un insieme di rappresentazioni interconnesse, ponderate diversamente a seconda della narrazione.
La credenza nel Draugr non scomparve con il Medioevo. Nella tradizione popolare islandese e più in generale scandinava, le rappresentazioni del morto irrequieto sopravvissero fino all’età moderna, sebbene spesso trasformate e arricchite di nuovi tratti.
In alcune narrazioni più recenti il Draugr si associa al mare e appare come spirito di annegati che minacciano i vivi in alto mare. Questa variante marittima è nota soprattutto dalla Norvegia e mostra come la figura di base si sia adattata al mondo vissuto delle popolazioni costiere.
Nel XIX secolo il Draugr divenne noto a un pubblico più vasto grazie alla raccolta di narrazioni popolari e al crescente interesse per la letteratura norrena antica. Scrittori e raccoglitori ripresero il materiale, e il ritornante trovò la sua strada nella poesia romantica e tardo-romantica della Scandinavia.
Nel presente il Draugr è una presenza fissa della cultura popolare. Videogiochi, letteratura fantasy e film utilizzano il termine, spesso però in forma fortemente semplificata o mescolata con altre concezioni dei non-morti.
Il moderno Draugr dei videogiochi è per lo più un non-morto generico, che condivide con la figura precisa delle saghe – legata al diritto, al luogo e alla sepoltura – solo il nome.
Dal punto di vista scientifico questo è un dato tipico: un oggetto di credenza medievale dai contorni netti diventa nell’intrattenimento moderno un motivo flessibile, che perde il suo originario radicamento sociale e giuridico. Chi vuole comprendere il Draugr storico è pertanto rimandato alle saghe e alla ricerca sulla tradizione germanica, non ai suoi odierni ritornanti nei media.
Ulteriori opere di riferimento nel elenco bibliografico.
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