O espectro nórdico, guardião dos túmulos.
O Draugr (também aptrgǫngumaðr, «o espectro que regressa») é a figura não-morta do túmulo da literatura de sagas do nórdico antigo. As principais fontes são a Grettis saga (cap. 32-35: episódio de Glamr), a Eyrbyggja saga (Þórólfr Bægifótr) e a Laxdæla saga. Características: corpo pesado, pele azul ou negra, forças sobre-humanas, permanência no túmulo. A transformação ocorre após a morte por avareza, sede de sangue ou dívidas por saldar.
Combate mediante decapitação com a própria arma e incineração em campo aberto. Hoje, investigadores da Escandinavística (John Lindow, Carolyne Larrington) leem o Draugr como corporização da economia de honra viking: os falecidos com contas por ajustar regressam até que o equilíbrio social seja restaurado. Figuras afins: Haugbúar (habitantes de túmulos), Aptrgangr (espectro que regressa).
O Draugr é um espírito da tradição germânica.
O Draugr é o espectro clássico da tradição do nórdico antigo. Um falecido regressa do seu túmulo, não como espírito, mas como um morto fisicamente presente, com força sobre-humana e frequentemente de dimensões consideravelmente maiores.
Guarda as suas oferendas funerárias, estrangula intrusos, pode matar o gado das quintas vizinhas e tornar regiões inteiras inabitáveis. As sagas islandesas contêm a mais densa tradição.
Típico do Draugr: presença física e força descomunal. Pode ser mais fraco durante o dia, mas de noite abre o túmulo e percorre a região.
As sagas relatam pormenorizadamente combates entre heróis vivos e o Draugr, terminando habitualmente com o rito de empalamento, decapitação e incineração. O Draugr é funcionalmente aparentado com o Edimmu, os Lemures e o Upyr eslavo, e encontra-se na origem de uma vasta tradição europeia de espectros.
A Eyrbyggja Saga e o episódio clássico do Draugr
A Eyrbyggja Saga (redigida provavelmente no século XIII, com acções do século X) é uma das fontes mais detalhadas sobre aparições do Draugr. A saga relata vários espectros que se levantam dos seus túmulos, visitam os seus parentes e semeiam perturbação.
Um motivo proeminente é o Draugr do mar, uma pessoa que morreu afogada e regressa depois como ser aquático, frequentemente ouvido ou avistado na costa. A saga trata estas aparições como parte normal da ordem da existência, e não como algo sobrenatural no sentido moderno.
A Eyrbyggja documenta também os contra-meios: nova inumação em local mais sagrado, incineração do cadáver ou rituais mágicos. Estes meios implicam que os Draugar não são simples espíritos. Permanecem antes ligados ao seu corpo físico e requerem, por isso, uma intervenção corporal.
Tipo: Espectro nórdico
Origem: mortos mal sepultados ou sepultados posteriormente, geralmente com traços de carácter como avareza ou violência
Textos: sagas islandesas, Edda, lendas populares norueguesas
Período: Era Viking até à actualidade (literariamente)
Defesa: decapitação, empalamento, incineração, inumação em posição ventral
Apogeu literário nas sagas islandesas dos séculos XII-XIV (Grettis saga, Eyrbyggja saga, Laxdœla saga). Precursores na Edda. As tradições populares prolongam-se na folclore norueguês-islandês até à modernidade. Revival bem-sucedido no género fantástico moderno (Skyrim, entre outros).
Região nuclear: Islândia, Noruega, Escandinávia em geral. Motivos paralelos na tradição germânica e anglo-saxónica (a tríade do Beowulf com Grendel revela estruturas afins).
Sagas islandesas (Grettis saga com desenvolvimento extenso, Eyrbyggja saga com o célebre Hrapp), passagens da Edda, colectâneas de lendas norueguesas (Asbjørnsen e Moe), estudos folclóricos modernos sobre a Escandinávia.
Nórdico antigo: draugr (plural draugar); haugbúi, «habitante do túmulo».
Termos afins: aptrganga («o que vai depois»), dauðr (simplesmente «morte/morto», consoante o contexto).
Norueguês moderno: draug (frequentemente com referência ao mar nas lendas populares costeiras).
A tradição islandesa conhece o Landdraugr (no túmulo) como forma principal. A tradição popular costeira desenvolveu um Seedraugr, um morto que assombra o mar e aparece ao pescador em alto mar.
Aparência
Gigantesco (muitas vezes muito crescido após a morte), azul-escuro ou cinzento-negro, por vezes em decomposição. As sagas descrevem Glámr (Grettis saga) como «tão grande que não havia medida para isso». Os olhos brilham na noite. Corpo intacto, não fantasmagórico.
Comportamento
Guarda o seu tesouro no túmulo. Pode sair em certas noites, matar gado, estrangular pessoas, esvaziar quintas inteiras. Quem sobrevive a um combate contra ele pode ganhar tesouro e glória, mas também receber uma maldição que actua por toda a vida.
Âmbito de acção
O túmulo e os seus arredores. Em casos graves, uma região inteira que o Draugr torna inabitável (Eyrbyggja saga, Thorolf Bægifótr). O Seedraugr actua no mar e em cabanas de pescadores.
Classificação mitológica
O Draugr resulta de uma combinação entre a predisposição de carácter do falecido e uma inumação negligente; não há nenhuma acção divina por detrás disso. Mortos culpados, violentos ou avarentos tornam-se Draugr com maior probabilidade do que os pacíficos.
A Grettis Saga e Glámr, o Draugr mais poderoso
A Grettis Saga (provavelmente do século XIV) descreve o combate do herói Grettir contra o Draugr Glámr. Glámr foi outrora um pastor, mas morreu em circunstâncias misteriosas e regressou do seu túmulo.
Mantém a sua estatura física (sobre-humana), sendo mais fraco de dia, mas invencível de noite. Grettir tem de enfrentar Glámr fisicamente, uma luta corporal que distingue o Draugr dos espíritos imateriais. O combate termina com Grettir a subjugar Glámr e a abrir a sua sepultura.
Este episódio tornou-se proeminente na história literária nórdica e serve de arquétipo para as confrontações com o Draugr. Mostra também que os Draugar são conceptualizados como perturbações da ordem cosmológica, que devem ser resolvidas pela força sobrenatural ou ritual, e não como seres malignos ou moralmente culpados.
Os aspectos mais importantes do Draugr de relance.
Nasce de um falecido que desperta no túmulo. Factores favoráveis: mau carácter, inumação imprópria, morte violenta.
Saqueadores de túmulos, habitantes de quintas vizinhas, gado. Heróis que pretendem conquistar o túmulo.
Fisicamente presente, de dimensões gigantescas, azul-escuro ou negro, olhos brilhantes. Não é um fantasma – o Draugr tem peso.
Estrangula pessoas, mata gado, torna regiões inabitáveis. Pode ser subjugado por rito de luta ou combate; deixa frequentemente uma maldição.
Decapitação com a cabeça colocada entre os pés, empalamento, incineração, inumação em posição ventral. Em casos persistentes, abertura do túmulo e destruição ritual.
Rituais funerários
Para prevenir um Draugr: inumação em posição ventral («para que o morto, virado para baixo, não encontre a saída»), atadura dos dedões dos pés, mortalha fixada com alfinetes. Os mortos particularmente difíceis eram transportados para fora com os pés primeiro e rodados várias vezes para confundir a sua orientação.
Rituais de combate
O herói entra no túmulo, luta com o Draugr, corta-lhe a cabeça, coloca-a entre as pernas, incinera o corpo e dispersa as cinzas ou lança-as ao mar. As sagas descrevem isto em várias cenas célebres (Grettir contra Glámr, Grettir contra Kar, o Velho).
Amuletos e sinais
Ferro (espada, foice), cruzes após a cristianização, amuletos rúnicos. Na tradição popular nórdica: ferraduras na porta e na cama, luzes acesas durante a noite.
Tradições europeias mais antigas
O Draugr partilha traços estruturais com o Edimmu da Mesopotâmia, os Lemures de Roma e os mortos sem repouso gregos. Em todos os casos: a falta de inumação como causa, o ritual como contra-medida.
O Upyr eslavo e o vampiro: O Upyr eslavo e o vampiro da Europa Central partilham o carácter de espectro fisicamente presente. O Drácula de Bram Stoker (1897) é um descendente distantemente aparentado. A diferença: o Draugr estrangula e espanca as suas vítimas, em vez de lhes beber o sangue.
Recepção moderna: As figuras do Draugr na fantasia e nos videojogos (Skyrim, God of War Ragnarök) preservam a presença física e a associação ao túmulo. O nordic noir e a literatura islandesa contemporânea retomam o motivo.
A tradição islandesa e a continuidade da crença
A Islândia desempenhou um papel especial na história da tradição do Draugr. Como sociedade relativamente isolada com uma estável tradição literária (sagas, Eddas), o conceito de Draugr pôde ser preservado e aperfeiçoado ao longo de séculos.
Folcloristas islandeses modernos como Jón Árnason (século XIX) documentaram ainda avistamentos de Draugr nas suas regiões e concluíram que a crença nunca tinha desaparecido completamente, mas sim que se havia transformado.
Esta tradição contínua permite uma comparação directa entre as fontes literárias medievais e a crença popular moderna. Tais linhas de continuidade são mais raras na folclorística europeia e fazem da Islândia um arquivo valioso para o estudo da tradição do Draugr.
As descrições mais pormenorizadas do Draugr encontram-se nas sagas islandesas, as narrativas em prosa dos séculos XIII e XIV que relatam a vida dos colonos da Islândia. A poesia mitológica ocupa um plano secundário a este respeito.
Estas sagas contêm numerosos episódios em que os mortos abandonam os seus túmulos e assombram os vivos. O Draugr não é aí um fantasma pálido, mas um ser fisicamente presente e concreto, dotado de força sobre-humana.
Particularmente conhecidos são dois casos. Na Grettis saga, o herói Grettir combate o espectro Glam, um pastor que, após a sua morte violenta, vagueia e mata pessoas e gado.
Grettir vence-o numa longa luta corporal, mas o moribundo Glam lança-lhe uma maldição, que daí em diante traz a Grettir infortúnio e medo da escuridão. Na Eyrbyggja saga, por sua vez, assombra toda uma casa de mortos, até que os vivos instaurem um processo judicial formal contra os espectros e assim os expulsem.
Estas narrativas são valiosas do ponto de vista da história das religiões, pois mostram quão concreta e próxima do quotidiano era a concepção do morto inquieto. O Draugr está ligado ao seu túmulo e ao seu antigo local de residência, age por maldade, inveja ou avareza, e só pode ser subjugado por medidas concretas.
A investigação lê as sagas como elaboração literária de uma concepção genuinamente acreditada, e não como relatos factuais. O facto de os episódios serem narrados com tanto pormenor e com padrões fixos é considerado indício de que a crença em espectros estava firmemente enraizada na Islândia medieval.
As sagas relatam o aparecimento dos Draugar e, com notável precisão, os meios de os neutralizar. Estas descrições revelam toda uma prática de lidar com o morto perigoso.
A via mais eficaz era vencer definitivamente o Draugr no seu túmulo ou em combate e destruir em seguida o seu corpo.
Várias sagas descrevem um procedimento fixo: ao espectro era cortada a cabeça e colocada nas nádegas ou entre as coxas, o cadáver era incinerado e as cinzas levadas a um local remoto ou lançadas ao mar.
Por vezes, o morto era também retirado do seu túmulo e reinumado noutro local isolado. Estas medidas visavam romper a ligação do morto ao seu lugar e a sua capacidade de se mover.
A arqueologia forneceu achados compatíveis com esta tradição. Em sepulturas escandinavas da Era Viking encontram-se, pontualmente, inumações em que o cadáver foi coberto com pedras pesadas, depositado em posição invulgar ou tratado de forma diferente do habitual.
A investigação interpreta estes achados com cautela como possível expressão da preocupação com o espectro, advertindo ao mesmo tempo para a reserva, uma vez que os motivos de uma inumação raramente podem ser determinados com clareza do ponto de vista arqueológico. A ligação entre a narrativa das sagas e o achado funerário continua a ser um campo importante, mas metodologicamente delicado, da história das religiões germânicas.
A tradição do nórdico antigo não conhece um único tipo de espectro claramente delimitado. Abrange antes uma série de termos e concepções afins. Para além de draugr, surgem sobretudo haugbúi, literalmente o «habitante do túmulo», e aptrgangr, o «que volta a caminhar». A investigação debateu longamente se estas palavras devem ser claramente distinguidas entre si ou se designam aspectos sobrepostos de uma mesma concepção fundamental.
Uma distinção corrente vê no haugbúi o morto ligado ao lugar, que permanece no seu túmulo e geralmente só se torna perigoso quando alguém penetra no túmulo para roubar os tesouros aí sepultados.
O aptrgangr, por sua vez, abandona a sepultura e visita os vivos nas suas casas. O termo draugr é usado ora como designação geral, ora para os espectros particularmente activos e malignos. Estas delimitações, porém, não são seguidas de forma consistente em todas as fontes.
A avaliação científico-religiosa sublinha que por detrás de todos estes termos existe um pressuposto fundamental comum: a morte não encerra completamente a existência, e um morto pode, em determinadas circunstâncias, subsistir numa forma própria, concebida corporalmente. O que tornava um morto em espectro não é regulado de forma uniforme nas fontes.
São referidos um carácter mau em vida, uma morte violenta ou injusta, uma inumação insuficiente ou defeituosa, bem como uma forte ligação a bens ou a um lugar. Esta diversidade de causas mostra que a crença no espectro não era um sistema doutrinário fechado, mas um conjunto de concepções inter-relacionadas, ponderadas de forma diferente consoante a narrativa.
A crença no Draugr não desapareceu com a Idade Média. Na tradição popular islandesa e escandinava em geral, as concepções sobre o morto inquieto perduraram até à época moderna, ainda que frequentemente transformadas e dotadas de novos traços.
Em algumas narrativas mais recentes, o Draugr associa-se ao mar e aparece como espírito de afogados que ameaça os vivos no mar. Esta variante marítima é conhecida sobretudo da Noruega e mostra como a figura fundamental se adaptou ao mundo vivencial da população costeira.
No século XIX, o Draugr tornou-se conhecido de um público mais vasto graças ao registo de narrativas populares e ao crescente interesse pela literatura do nórdico antigo. Escritores e colectores retomaram a matéria, e o espectro encontrou o seu caminho para a poesia romântica e tardo-romântica da Escandinávia.
Na actualidade, o Draugr é uma figura estabelecida da cultura popular. Videojogos, literatura fantástica e filmes utilizam o termo, embora frequentemente de forma muito simplificada ou misturada com outras concepções de não-mortos.
O Draugr moderno dos jogos é geralmente um não-morto genérico, que partilha com a figura precisa das sagas, ligada ao direito, ao lugar e à inumação, apenas o nome.
Do ponto de vista científico, este resultado é típico: um objecto de crença medieval claramente definido transforma-se no entretenimento moderno num motivo flexível, que perde a sua inserção social e jurídica original. Quem quiser compreender o Draugr histórico depende, por isso, das sagas e da investigação sobre a tradição germânica, e não dos seus actuais espectros nos meios de comunicação.
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