Le revenant nordique, gardien des tertres funéraires.
Le Draugr (également aptrgǫngumaðr, « le revenant ») est la figure mort-vivante du tertre funéraire de la littérature saga vieux-norroise. Les sources principales sont la Grettis saga (chap. 32-35 : épisode de Glámr), l’Eyrbyggja saga (Þórólfr Bægifótr) et la Laxdæla saga. Caractéristiques : corps lourd, teint bleu ou noir, forces surhumaines, séjour dans le tertre funéraire. La transformation survient après une mort liée à l’avarice, à la soif de meurtre ou à une dette non soldée.
On le combat par la décapitation avec sa propre arme et l’incinération en plein champ. Aujourd’hui, les chercheurs en études scandinaves (John Lindow, Carolyne Larrington) lisent le Draugr comme l’incarnation de l’économie de l’honneur viking non résolue : les défunts ayant des comptes à régler reviennent jusqu’à ce que l’équilibre social soit rétabli. Figures apparentées : Haugbúar (habitants des tertres), Aptrgangr (revenant).
Le Draugr est un esprit de la tradition germanique.
Le Draugr est le revenant classique de la tradition vieux-norroise. Un défunt revient de son tertre funéraire, non pas comme un esprit, mais comme un mort physiquement présent, d’une force surhumaine, souvent considérablement agrandi.
Il garde les offrandes funéraires, étrangle les intrus, peut tuer le bétail des fermes voisines et rendre des régions entières inhabitables. Les sagas islandaises contiennent la tradition littéraire la plus dense.
Ce qui caractérise le Draugr : une présence physique et une force colossale. Il peut être plus faible le jour, mais la nuit il ouvre le tertre et parcourt le pays.
Les sagas relatent en détail les combats entre héros vivants et Draugr, se terminant le plus souvent par le rite de l’empalement, de la décapitation et de l’incinération. Le Draugr est fonctionnellement apparenté à l’Edimmu, aux Lemures et à l’Upyr slave, et se situe au début d’une vaste tradition européenne du revenant.
L’Eyrbyggja Saga et l’épisode classique du Draugr
L’Eyrbyggja Saga (rédigée probablement au XIIIe siècle, avec des actions situées au Xe siècle) est l’une des sources les plus détaillées sur les apparitions de Draugr. La saga relate plusieurs revenants qui se lèvent de leurs tertres, rendent visite à leurs proches et sèment le trouble.
Un motif récurrent est le Draugr de la mer, un homme noyé qui revient ensuite comme être aquatique, souvent entendu ou aperçu sur le rivage. La saga traite ces apparitions comme une partie normale de l’ordre de l’existence, et non comme du surnaturel au sens moderne.
L’Eyrbyggja documente également les remèdes : nouvelle inhumation en un lieu plus sacré, incinération du cadavre ou rituels magiques. Ces moyens impliquent que les Draugar ne sont pas de simples esprits. Ils restent liés à leur corps physique et nécessitent donc une intervention corporelle.
Type : Revenant nordique
Origine : Morts mal inhumés ou réinhumés, généralement dotés de traits de caractère tels que l’avarice ou la violence
Textes : Sagas islandaises, Edda, légendes populaires norvégiennes
Période : De l’ère viking à nos jours (littéralement)
Protection : Décapitation, empalement, incinération, inhumation face contre terre
Apogée littéraire dans les sagas islandaises des XIIe–XIVe siècles (Grettis saga, Eyrbyggja saga, Laxdœla saga). Précédents dans l’Edda. Les traditions populaires perdurent dans le folklore norvégo-islandais jusqu’à l’époque moderne. Renouveau réussi dans le genre fantastique moderne (Skyrim, etc.).
Zone centrale : Islande, Norvège, Scandinavie en général. Motifs parallèles dans la tradition germanique et anglo-saxonne (la triade de Beowulf avec Grendel présente des structures apparentées).
Sagas islandaises (Grettis saga en détail, Eyrbyggja saga avec le célèbre Hrapp), passages de l’Edda, recueils de légendes norvégiennes (Asbjørnsen et Moe), travaux folkloriques modernes sur la Scandinavie.
Vieux-norrois : draugr (pluriel draugar) ; haugbúi, « habitant du tertre funéraire ».
Termes apparentés : aptrganga (« celui qui suit après »), dauðr (simplement « mort/défunt », selon le contexte).
Norvégien moderne : draug (souvent avec une référence maritime dans les légendes populaires côtières).
La tradition islandaise connaît le Landdraugr (dans le tertre funéraire) comme forme principale. La tradition populaire côtière développe un Seedraugr, un mort hantant la mer, qui apparaît au pêcheur en mer.
Apparence
Gigantesque (souvent considérablement agrandi après la mort), bleu sombre ou gris-noir, parfois en décomposition. Les sagas décrivent Glámr (Grettis saga) comme « si grand qu’il n’existait aucune mesure pour cela ». Les yeux brillent dans la nuit. Corps intact, non fantomatique.
Comportement
Garde son trésor dans le tertre funéraire. Peut sortir certaines nuits, tuer le bétail, étrangler des hommes, dévaster des fermes entières. Qui survit à un combat contre lui peut remporter trésor et gloire, mais aussi emporter avec lui une malédiction agissant à vie.
Champ d’action
Le tertre funéraire et ses alentours. Dans les cas graves, une région entière rendue inhabitable par le Draugr (Eyrbyggja saga, Thorolf Bægifótr). Le Seedraugr sévit en mer et dans les cabanes de pêcheurs.
Classification mythologique
Le Draugr naît d’un mélange entre la disposition caractérielle du défunt et une inhumation négligée ; aucune intervention divine n’est à l’origine du phénomène. Les morts coupables, violents ou avares deviennent plus facilement Draugr que les morts paisibles.
La Grettis Saga et Glámr, le plus puissant des Draugar
La Grettis Saga (probablement du XIVe siècle) décrit le combat du héros Grettir contre le Draugr Glámr. Glámr était autrefois un berger, mais il mourut dans des circonstances mystérieuses et revint de son tertre.
Il conserve sa taille physique (surhumaine) ; il est plus faible le jour, mais invincible la nuit. Grettir doit se mesurer physiquement à Glámr, une lutte corps à corps qui distingue le Draugr des esprits immatériels. Le combat se termine par Grettir qui terrasse Glámr et ouvre sa tombe.
Cet épisode est devenu une référence dans les études littéraires nordiques et sert d’archétype pour les confrontations avec le Draugr. Il montre également que les Draugar sont conceptualisés comme des perturbations de l’ordre cosmologique, à résoudre par la violence surnaturelle ou rituelle, et non comme des êtres mauvais ou moralement coupables.
Les aspects essentiels du Draugr en un coup d’œil.
D’un défunt qui se réveille dans son tertre funéraire. Facteurs favorisants : mauvais caractère, inhumation incorrecte, mort violente.
Pilleurs de tombes, habitants des fermes voisines, bétail. Héros souhaitant vaincre le tertre funéraire.
Physiquement présent, d’une taille gigantesque, bleu sombre ou noir, yeux brillants. Pas un fantôme : le Draugr a du poids.
Étrangle les hommes, tue le bétail, rend des régions inhabitables. Peut être vaincu par un rituel de lutte ou de combat ; laisse souvent une malédiction.
Décapitation avec la tête placée entre les pieds, empalement, incinération, inhumation face contre terre. Dans les cas tenaces, ouverture du tertre et destruction rituelle.
Rituels funéraires
Pour prévenir l’apparition d’un Draugr : inhumation face contre terre (« afin que le mort, la face vers le bas, ne trouve pas la sortie »), ligature des gros orteils, linceul fixé avec des épingles. Les morts particulièrement difficiles étaient transportés pieds en avant et tournés plusieurs fois pour les désorient er.
Rituels de combat
Le héros pénètre dans le tertre, lutte avec le Draugr, lui tranche la tête, place la tête entre les jambes, brûle le corps et disperse les cendres en un lieu éloigné ou les immerge dans la mer. Les sagas décrivent cela en plusieurs scènes célèbres (Grettir contre Glámr, Grettir contre Kar le Vieux).
Amulettes et signes
Le fer (épée, faucille), des croix après la christianisation, des amulettes runiques. Dans la tradition populaire nordique : fers à cheval sur la porte et le lit, lumières allumées la nuit.
Traditions européennes plus anciennes
Le Draugr partage des traits structurels avec l’Edimmu de Mésopotamie, les Lemures de Rome et les morts sans repos de la Grèce antique. Partout : le défaut de sépulture comme cause, le rituel comme remède.
L’Upyr slave et le vampire : L’Upyr slave et le vampire d’Europe centrale partagent le caractère de revenant physiquement présent. Le Dracula de Bram Stoker (1897) en est un lointain descendant. La différence : le Draugr étrangle et assomme ses victimes plutôt que de boire leur sang.
Réception moderne : Les figures de Draugr dans la fantasy et les jeux vidéo (Skyrim, God of War Ragnarök) conservent la présence physique et l’association avec le tertre funéraire. Le Nordic noir et la littérature islandaise contemporaine s’emparent du motif.
La tradition islandaise et la continuité de la croyance
L’Islande a joué un rôle particulier dans l’histoire de la tradition du Draugr. En tant que société relativement isolée avec une tradition littéraire stable (sagas, Eddas), le concept du Draugr a pu être préservé et affiné au fil des siècles.
Des folkloristes islandais modernes comme Jón Árnason (XIXe siècle) ont encore documenté des observations de Draugr dans leurs régions et ont conclu que la croyance n’avait jamais complètement disparu, mais s’était transformée.
Cette tradition continue permet une comparaison directe entre les sources littéraires médiévales et la croyance populaire moderne. De telles lignes de continuité sont plus rares dans le folklore européen et font de l’Islande une archive précieuse pour l’étude de la tradition du Draugr.
Les descriptions les plus détaillées du Draugr se trouvent dans les sagas islandaises, les récits en prose des XIIIe et XIVe siècles qui relatent la vie des premiers colons d’Islande. La poésie mythologique passe au second plan.
Ces sagas contiennent de nombreux épisodes dans lesquels des morts quittent leurs tertres et viennent hanter les vivants. Le Draugr n’y est pas un fantôme pâle, mais un être physiquement présent, incarné, doté d’une force surhumaine.
Deux cas sont particulièrement connus. Dans la Grettis saga, le héros Grettir combat le revenant Glam, un berger qui, après sa mort violente, erre et tue hommes et bétail.
Grettir le vainc dans une longue lutte, mais le mourant Glam le frappe d’une malédiction qui apporte désormais à Grettir malheur et peur de l’obscurité. Dans l’Eyrbyggja saga, c’est tout un foyer de morts qui hante les lieux, jusqu’à ce que les vivants organisent un procès formel contre les revenants et les chassent ainsi.
Ces récits sont précieux du point de vue de l’histoire des religions, car ils montrent à quel point la représentation du mort agité était concrète et ancrée dans le quotidien. Le Draugr est lié à son tertre et à son ancien lieu de vie, il agit par méchanceté, jalousie ou cupidité, et ne peut être vaincu que par des mesures bien tangibles.
La recherche lit les sagas comme une élaboration littéraire d’une représentation véritablement crue, et non comme des récits factuels. Le fait que ces épisodes soient racontés avec tant de détails et selon des schémas fixes est considéré comme un indice que la croyance aux revenants était solidement ancrée dans l’Islande médiévale.
Les sagas relatent l’apparition des Draugar et, avec une précision remarquable, les moyens de les rendre inoffensifs. Ces descriptions donnent un aperçu d’une pratique entière de gestion du mort dangereux.
La voie la plus efficace était de vaincre définitivement le Draugr dans son tertre ou lors d’un combat, puis de détruire son corps.
Plusieurs sagas décrivent une procédure fixe : on tranchait la tête du revenant et on la plaçait contre les fesses ou entre les cuisses, le cadavre était brûlé et les cendres emportées en un lieu reculé ou dispersées en mer.
Parfois, le mort était exhumé de son tertre et réinhumé en un autre endroit isolé. Ces mesures visaient à briser le lien du mort avec son lieu et sa capacité de mouvement.
L’archéologie a fourni des découvertes correspondant à cette tradition. Dans des tombes scandinaves de l’ère viking, on trouve ponctuellement des inhumations dans lesquelles le cadavre a été lesté de lourdes pierres, déposé dans une position inhabituelle ou traité différemment de l’usage courant.
La recherche interprète prudemment de tels indices comme une expression possible de l’inquiétude face au revenant, tout en appelant à la retenue, car les motivations d’une inhumation sont rarement déchiffrables avec certitude sur le plan archéologique. Le lien entre le récit de saga et la découverte funéraire reste un domaine important, mais méthodologiquement délicat, de l’histoire des religions germaniques.
La tradition vieux-norroise ne connaît pas un seul type de revenant aux contours bien définis. Elle englobe plutôt une série de concepts et de représentations apparentés. Aux côtés de draugr, on rencontre surtout haugbúi, littéralement « l’habitant du tertre », et aptrgangr, « celui qui revient ». Les chercheurs ont longtemps débattu pour savoir si ces mots devaient être nettement distingués les uns des autres ou s’ils désignaient des aspects qui se recoupent d’une même représentation fondamentale.
Une distinction répandue voit dans le haugbúi le mort lié à son lieu, qui reste dans son tertre et ne devient généralement dangereux que lorsqu’on pénètre dans le tertre pour dérober les trésors qui y ont été enfouis.
L’aptrgangr, en revanche, quitte la tombe et se rend chez les vivants dans leurs maisons. Le terme draugr est parfois utilisé comme terme générique, parfois pour désigner les revenants particulièrement actifs et malveillants. Ces distinctions ne sont cependant pas maintenues de manière cohérente dans toutes les sources.
L’évaluation en sciences des religions souligne que derrière tous ces termes se cache une hypothèse fondamentale commune : la mort ne met pas fin à l’existence de manière complète, et un défunt peut, dans certaines circonstances, subsister sous une forme propre, pensée comme corporelle. Ce qui transformait un mort en revenant n’est pas réglementé de manière uniforme dans les sources.
On cite un mauvais caractère de son vivant, une mort violente ou injuste, une inhumation insuffisante ou erronée, ainsi qu’un fort attachement à des biens ou à un lieu. Cette diversité des déclencheurs montre que la croyance au revenant n’était pas un système doctrinal fermé, mais un ensemble de représentations liées, dont le poids variait selon le récit.
La croyance au Draugr ne disparut pas avec le Moyen Âge. Dans la tradition populaire islandaise et plus généralement scandinave, les représentations du mort sans repos perdurent jusqu’à l’époque moderne, même si elles sont souvent modifiées et agrémentées de nouveaux traits.
Dans certains récits plus récents, le Draugr se confond avec la mer et apparaît comme l’esprit de noyés menaçant les vivants en mer. Cette variante maritime est surtout connue de Norvège et montre comment la figure fondamentale s’est adaptée au monde vécu des populations côtières.
Au XIXe siècle, le Draugr fut connu d’un public plus large grâce à la consignation des récits populaires et à l’intérêt croissant pour la littérature vieux-norroise. Des écrivains et collecteurs s’emparèrent du sujet, et le revenant trouva sa place dans la poésie romantique et post-romantique de Scandinavie.
De nos jours, le Draugr est une figure incontournable de la culture populaire. Les jeux vidéo, la littérature fantastique et le cinéma utilisent le terme, mais souvent sous une forme très simplifiée ou mêlée à d’autres représentations de morts-vivants.
Le Draugr moderne des jeux est généralement un mort-vivant générique qui ne partage avec la figure précise des sagas – ancrée dans le droit, le lieu et la sépulture – que le nom.
Sur le plan scientifique, ce constat est typique : un objet de croyance médiévale aux contours nets devient dans le divertissement moderne un motif flexible qui perd son ancrage social et juridique originel. Qui souhaite comprendre le Draugr historique doit donc se tourner vers les sagas et la recherche sur la tradition germanique, et non vers ses avatars actuels dans les médias.
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